igrushkii.ru

Для любых Мастеров Dungeons and Dragons, которые встряхнут свои кампании, добавление умных головоломок будет содержать искателей приключений в напряженности и напряженности.

15 классических головоломок D&D, которые можно добавить в вашу конкретную подземелье

В Dungeons & Драконы, запутанная политика, внутриигровые ролевые игры и зарезанные смерти злодеев до запуска утомить группу игроков. DM должен держать своих игроков в напряженных условиях с чем-то, что представляет собой доступность от любой подземелья или склепа, через которую группа посещает. Отличный способ сделать это — включить головоломки.

Головоломки могут решать самые разные задачи. Они могут найти историю, чтобы игроки поняли природу приключений D&D или просто раз загадки. В анналах D&D, несколько головоломок стали загадками благодаря их классическому характеру и универсальности. При творческой сборке этих головоломок добавят еще один уровень риска в любом подземелье.

Обновлено Кейси Коутсом от 3 апреля 2023 г.: Keeping a Dungeons & Участие в отряде драконов — важная часть работы Мастера Подземелий. Добавляет доступные головоломки в свои подземелья, DM может оживить ситуацию и проверить игроков' увеличивать операции, стоящие перед ними.

ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

15 Чаша Пифагора

15 классических головоломок D&D, которые можно добавить в ваше конкретное подземелье

Чаша Пифагора – сущность «классика». D&Dголоволомка, восходящая к древним временам. Этот сосуд для питья, также известный как Чаша Жадности или Чаша Справедливости, имеет маленькое отверстие. Если вода внутри заполняется выше определенного уровня, содержимое начинает вытекать через дно. Самый распространенный способ включить чашу Пифагора в окружающую среду — бывает чашу в бассейне с жидкостью и поместить ее в комнату.

Наполнение бассейна Пифагора опасной жидкостью — как кипящая вода, лава или кислота — и поручите игрокам достать что-нибудь со дна. игрок может свернуть ручку или рукоятку, чтобы добавить больше жидкости. Как только бассейн Пифагора наполнится до определенного предела, жидкость будет выкачана, что позволит игрокам получить доступ к тому, что было ранее погружено в воду.

14 неуместных монстров

15 классических Головоломки D&D, которые можно добавить в следующее подземелье

Монстры, которые добавляют изюминку в отдельное боевое столкновение. Неважно, сражаетесь ли вы с гоблинами в запутанной сети пещеры или сражаетесь с древним драконом в его логове, в полной мере спрятанных сокровищ, под этого монстра в сеттинге удачных впечатлений от D&D. То же самое можно сказать, когда в ходе развертывания вспышки не тот монстр. Если они участвуют в заснеженной зимней тундре далеко на севере, пусть они столкнутся со скудным дьяволом из Бездны.

Если они едут на лодке по бурлящей реке, пусть тираннозавр-зомби поднимается из воды и атакует. Удивление игроков — это всегда ценный способ удерживать их внимание. Может быть, варварские племена тундры повторяют договор с выживанием, или река дьявола изменила русло на протяжении веков и теперь течет над изучением могилой личности. Неуместный монстр раздражает игроков, но если это столкновение с выявлением большей тайны, это становится характерным опытом.

13 Загадка на время

15 классических головоломок D&D, которые можно добавить в указанную подземелье

Добавление ограничения по времени к любой задаче напряжения. Если проверка заражена кодом в подземелье, добавляются песочные часы. Раскрывая потерянные, поставьте перед игроками кисти раскрыть преступника до того, как убийца нанесет новый удар. Независимо от типа обратного отсчета, каждый мастер должен учитывать три момента.

Во-первых, выясните, сколько времени нужно дать игрокам — задача должна быть интересной, но не невозможной. Во-вторых, у игроков должен быть надежный способ свое время. И, наконец, предоставьте четкие последствия неудачи, придав поставленную задачу.

12 Головоломка с переходом через реку

< img class="aligncenter" src="/wp-content/uploads/2023/04/15-classic-dd-puzzles-to-add-to-your-next-dungeon-304e582.jpg" alt="15 Классические Головоломки D&D для вашего подземелья" />

Головоломка «Переправа через реку» — старая логическая игра, предложенная в Средневековье. Первоначальная предпосылка заключалась в том, что производитель должен перерабатывать пищевые добавки, гуся и лису через реку, но может перевозить только по одной крупной на экспорт лодке. При транспортировке фермер не может оставить утку наедине с зерном (которое съела бы утка), или лису наедине с уткой (которое съела бы лиса).

DM может изменить эти три элемента для кампании. Например, магический предмет, вор и мстительный паладин, который обидел вор, возможно, эффекты переправить через реку для дачи показывают в суде. Возможны также варианты этой логической головоломки, смешанные как «Задача о мосте и факеле». и «Проблема миссионеров и каннибалов». И то, и другое может стать местом подземелья или миссией по сопровождению, особенно если Мастер заменит каннибалов классическим монстром.

11 Головоломка с заливкой воды

<р>15 Классических головоломок D&D, которые можно добавить в вашу подземелье

Самая распространенная версия головоломки с заливкой воды состоит из трех кубов разного размера и ограниченного количества воды или какой-либо характерной жидкости. Игроки должны принести, сколько воды налить каждый раз в контейнер, чтобы решить головоломку.

В некоторых случаях D&D Потребность в воде должна быть передана туда и обратно между возможными сосудами, чтобы получить желаемое количество. Когда головоломка решена, она может вызывать любые магические эффекты, которые пожелает Мастер, будь то открытие потайной двери или снятие мощного проклятия.

< h2 id="the-count-down"> 10 Обратный отсчет <р>15 классических головоломок D&D, которые можно добавить в следующее подземелье

Обратный отсчет — веселая и забавная головоломка, #39;s больше розыгрыша, чем что-либо еще. D&Dигроки стоят в комнате, обставленной тематическими предметами по выбору Мастера, чтобы обнаружить возникновение. Символы разбросаны по голове двери перед ними, обычно от 10 до 30 символов. В центре комнаты есть пьедестал с каким-то переключателем.

Когда Д&Дактивировать переключатели, символы на двери начинают светиться один за другим со скоростью примерно один в секунду. Эти символы получаются как обратные отсчеты, при предоставлении ситуации зловещую генерацию. Когда обратный отсчет заканчивается, дверь просто открывается. Хитрость происходит в том, чтобы игроки могли наблюдать, что Становится что-то плохое. Оценочная дверь, они, скорее всего, обсуждают, что делать и что поднимают символы. Они могут даже вернуться в город за припасами или отдыхом. В конце игроков ждет шокирующий сюрприз.

9 Зеркальное представление

15 Classic Головоломки D&D для вашего подземелья

Чтобы решить головоломку с зеркалом, використововать зеркало, чтобы отразить истинное состояние комнаты. Внутренняя часть комнаты может выглядеть по-другому. Чтобы сделать вещи более интересными, DM может оставлять предметы, разбросанные по комнате, которые должны быть размещены в правильных ситуациях.

Подсказки и свойства присутствуют на то, где должны быть размещены объекты, однако могут быть включены в состав единственного подсказки, — это посмотреть в зеркало. Зеркальные головоломки податливы и позволяют Мастеру провернуть свое творчество. Кроме того, DM может сделать их человеческими или проявлятьи по сознанию.

8 тарелок на полу

15 классических головоломок D&D, которые можно добавить в ваше подземелье

Немного оживляя ситуацию, DM может использовать изображение или загадку, чтобы описать путь, по присутствию искателей приключений должны пройти по ряду спусковых листов. Если они потерпят неудачу, человек, наступивший не на ту тарелку, получит штраф, урон, отрицательный эффект или что-то еще, что решит DM.

Как только искатели приключений пойдут по правильному пути, основанному на загадке или головоломки, они очищаются. область. Изображение змеи на потолке — хороший способ намекнуть на путь. Мстительные Мастера могут использовать просто загадку типа «Самый быстрый путь между двумя точками». и наблюдайте, как игроки в замешательстве спотыкаются прямо, не в состоянии идти по линии, как предполагает загадка.

7 Взвешивание проблем

15 классических головоломок D&D для добавления в ваше конкретное подземелье

Головоломки с гирями просты и питательны, и это отличный способ поднять игроков на более высоком этаже подземелья. Чтобы реализовать это, Мастеру приходится делать что-то вроде устройств для весов с серией предметов, таких как щебень или обломки поблизости.

Игроки должны положить правильное количество веса на один конец весов, чтобы члены группы могли быть подняты на следующий уровень и сброшены по веревке для. Такую головоломку не так уж сложно решить, но она определенно доставляет массу удовольствия — особенно если у игроков нет уверенности, и они должны катапультировать высокую степень с помощью устройства.

6 Судья и жюри

<р>15 классических головоломок D&D, которые можно добавить в следующее подземелье

Головоломка «Судья и присяжные» может иметь дополнительные настройки, но суть ее в том, что игра должна решать, кто виновен в преступлении. Есть множество ответов, чтобы заставить это работать. Базовая установка города включает в себя человека, который был убит, и осужденных: агрессивный родитель жертвы, склонный к ярости, и скромный священник, который кажется честным и жалким. Если представить, как загадку в подземелье, все становится интереснее.

Если подземелье связано с какой-то злой опасностью, долговременным ответом будет объявить виновного виновным в прохождении испытания. В области с нейтральным мировым воззрением также должны быть решены проблемы недостаточности риска для общества. В месте, связанном с добром, родитель должен быть больных. Сообщение за неправильный ответ зависит от DM.

5 Правда

<исходный носитель ="(мин. ширина: 768px)" size="943px" data-srcset="https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2020/03/Discover.png?q=50&fit= кадрирование&w=943&dpr=1,5"/>

15 классических головоломок D&D, можно добавить в вашу подземелье

Головоломка «Правда» фокусируется на поисковых правилах страниц в журналах и размещает их в правильном порядке, исключая правды своего рода. Например, D&D партия может наткнуться на солдата, погибшего в бою. У каждого солдата есть записки.

Находя и упорядочивая заметки, инвесторы узнают правду об этом битве, раскрывая любые заговоры, которые DM решит придумать. Отличный способ для Мастера еще больше встряхнуть ситуацию — добавить беспокойного духа, преследующего место или человека. Узнав правду, вы оправдаете неупокоенный дух и наверняка понесете наказание за истинную злодею.

4 Эта нечитаемая карта

15 классических головоломок D&D для добавления в заданное подземелье

В некоторых случаях D&D группа сталкивается с картой, на которой изображено подземелье с определенными подробностями, но большая часть надписей неразборчива . Расшифровка разборчивого текста дает группы подсказки относительно того, где находятся ловушки и где сокровища в подозрительных подземельях. Однако партия имеет преимущество только в разборчивых словах и не более.

Это заставит игроков принять принятые слова, что может стать очень интересным, когда слова имеют несколько значений. DM может стать особенно креативным, если он добавит другие элементы и условия. Например, карту необходимо сложить, чтобы ее можно было проверить.

3 Покажи и расскажи

15 Classic Головоломки D&D, которые нужно добавить в вашу подземелье» /></p>
<p>Покажи и расскажи остается одной из самых забавных головоломок и эквивалентом шутки отца в DM. Его предпосылка включает в себя группу, обнаруживающуюся в большом отделении, вырезанном из камня. Лицо смотрит на предложение, написанное где-то на видном месте в комнате с головоломками. Предложение расчета: «Покажи мне только X». (Х — любое слово, которое DM хочет разместить в ячейку).</p>
<p>Примером такой головоломки является «Покажи мне только богатство». Усложняет ситуацию то, что комната может быть обнаружена большим богатством, золотом, драгоценностями и т.д. д. Чтобы решить головоломку, следует закрыть все слова в предложении, кроме «богатства». Таким образом, они поддерживают то, о чем говорит предложение, гарантирующее, что единственное слово, которое стоит перед камнем, — это «богатство».</p>
<p> <strong class=< /strong> < h2 id="moving-maze"> 2 Движущийся лабиринт

15 классических головоломок D&D, которые можно добавить в следующее подземелье

В Движущемся лабиринте Мастер создания серии мини-лабиринтов. Мини-лабиринты могут быть настолько обширными, насколько необходимо, но квадраты 3×3 работают лучше всего. Мини-лабиринты вращаются в более крупном лабиринте, состоящим из мини-лабиринтов 3×3, каждый из которых состоит из квадратов 3×3.

У игроков D&D есть определенное количество ходов, прежде чем лабиринт сместится. Есть только один поворот и позиция, которые лучше продвигаются вперед, заставляя игроков точно определять время своего движения через лабиринт и свое положение, чтобы выбираться.

< /strong>

1 Статуя на большом расстоянии

15 классических головоломок D&D, которые можно добавить в следующее подземелье

Чтобы создать "статуи большого исследования" головоломка, Мастеру разрушения двух комнат. Одна комната будет полной статуи, а в другой есть дверь, покрытая символами. Статуи соотносятся с символами на двери, и проценты должны выровнять статуи в комнате со статистикой, чтобы они производили рисунку, изображаемому на двери. номер в аварийной ситуации, это проблема двери другой комнаты. Эту простую головоломку можно масштабировать в зависимости от символов и статуй, которые Мастер решит использовать. Чтобы повысить эффективность, Мастер может заменить буквы и символы аллегориями и изображениями.

Рубрики: Без рубрики

leave a comment


https://wpclk.net/cl/9326daf9be032ddd?p1=&p2=&source=mysite&site=igrushkii.ru