Сессия D&D принадлежит огромной части этого опыта. Вот к чему должен быть готов каждый DM.
Каждая сессия Dungeons & Драконывключает. Встречая новые проявления, сражаясь с новыми врагами и открывая новые приключения, есть вероятность, что никакие два сеанса не будут встречами. Тем не менее, не имеет значения универсальная исследовательская работа, которая может случиться на вечере в выигрыше, и игроки не терпится сбежать. Вот некоторые вещи, которые каждый мастер подземелий должен готовить каждую сессию.
Dungeons & Драконыпредлагает игрокам неограниченную свободу в создании собственного персонажа и пилотировании мира, созданного Мастером. Наверняка хорошо пройдет сессия, полностью зависит от этого Мастера и, в некоторой степени, от его подготовки. Соблюдая несколько открытых соображений, DM может сделать сеанс интересным и беспроблемным для всех игроков.
Понимание масштаба квеста помогает расширенные сеансы DnD
Одна из самых мысли, которые следует учитывать при планировании D&Dсессия — это то, с чем можно столкнуться во время игры. Будут ли они выполнять ряд заданий по городу или проверке обнаружения склепа? Важно знать, где начинаются и где они, вероятно, закончат, независимо от выбора. Это не обязательно должно быть выражено, но в целом должно формироваться вещество для присутствия. игроки' действие включает деталь.
Принятие того, как ставки, вероятно, будут проводить свое время, позволяет Мастеру убедиться, что важные части настройки получают внимание, которое они заслуживают. Это также значительно увеличивает мастерство включения стиля игры каждого игрока. Вы знаете, что в следующей сессии ваши акции займутся замком вампиров? Убедитесь, что он дает возможность каждому игроку использовать свои классовые навыки в бою и вне, не беспокойтесь о том, куда гонка поедет на возможной поездке.
Вознаграждение за любопытство поддерживает участие игроков в истории
Мало что может быть хуже, чем потрачено время на исследование боковых комнат или прохода и свойств, что это ни к чему не приводит. ДМ всегда должен вознаграждать любопытство игрока в игре. Это не обязательно должно быть происхождение, такое как золото или предметы. Наоборот, дополнительные части совокупности — это все равно награда. Может быть, что-то, что проливает больше света на затруднительное положение персонажа или его историю?
Даже в ужасных животных должна быть серебряная подкладка. Например, предположим, что повышенное внимание уделяется темному, зловещему пути, который вызывает их опасения. В этом случае они должны страдать от любого негативного сценария, который DM имел в виду, но ушел с большим, чем они начали, будь то осязаемая награда или что-то еще.
Запланированный диалог и запоминающиеся NPC воплощают мир воедино
В каждой кампании должен быть набор NPC, с адаптацией к игре. Эти разговоры представляют собой самые запоминающиеся моменты сеанса, привнося и индивидуальность жизни в жителях мира. С другой стороны, неподготовленный или плохо спланированный диалог может стать настоящим тормозом.
Возвращаясь к более широкому предложению определить масштаб сеанса, знание того, куда пойдут участники и с кем они встретятся, — это лучшее преимущество, которое Мастер может иметь при составлении диалога. Персонажам не нужны сценарии, написанные об их жизни, но они должны быть достаточно конкретизированы, чтобы разрешить общие вопросы, которые включают наборы пакетов. Также не помешает составить список и особенности личности NPC, чтобы дать им немного больше жизни.
Определенные правила могут помешать Show Stealers испортить погружение
В каждой сессии есть шанс, что Мастеру множества людей приходится сталкиваться с различными группами населения. Возможно, один игрок берет на себя ответственность за все взаимодействия, несмотря на то, что другие рассматривают свою точку зрения, или другой игрок метагеймирует свое решение, рассматривая других от их погружения. Мастерам быстрого развития хладнокровия, но требуются шаги для решения проблем.
DM может спросить, не слишком ли какие-либо какие-либо другие частные случаи использования или вступить в разговор, особенно чем разрешается повторяющемуся игроку продолжить. В других случаях решение может исходить из того, что все, что было сказано за столом, было сказано персонажем в игре, встречается с нестандартной болтовней и метагеймингом с озадаченными взглядами NPC. По возможности корректируйте курс чем-то, что возвращается игрокам в игру.
Лучший план DM на случайных ситуаций
<р>Нет, D& Сессия проходит точно так, как предполагается Мастер подземелий, и это одна из вещей, которая делает игру такой привлекательной. Иногда риск может быть настолько высок, что DM от рельсов, что не знаю, как вернуться назад. Вот когда все могут начать разваливаться. У каждого Мастера должен быть план действий на случайной ситуации, чтобы вернуть игру в нужное русло.
Будь к NPC, останавливающей группе, чтобы умолять их о помощи с случайным заданием, или проклятый предмет, который остановил игроков не выходя из города, в котором они находятся, креативные развлечения увлекут внимание игроков на поставленной задаче стать забавной частью сеанса. Если ничего не помогает, мягкое запоминание о том, что они избегают накопленного объема, поможет все исправить.